第(1/3)页 几款准备重置的恐怖游戏,开发的过程算是相当的顺利。 主要的难点就是集中在了动作系统这一块。 但本身作为恐怖游戏的题材,在这一块相比于开放世界游戏,其实还要更宽松一些。 因为需要注意到给玩家营造的一种恐怖气氛的渲染,甚至是主动降低游戏给玩家带来的恐惧。 所以在游戏中玩家主要的操作模式,基本上都是属于线性的那一种。 从a点到b点。 甚至在这几款游戏重置的开发中,比起之前制作《底特律:化身为人》反而要更加的轻松一些。 比较耗费时间的就是《黎明杀机》中的一个玩法模式了。 本身作为脑机接口操作,所以相对于梦境记忆中,需要作出的改变还是很多的。 不仅仅是实际的操作这一块,还包括平衡这一块。 梦境记忆中《黎明杀机》其实也有一直想要将其进行电竞化的意思。 例如游戏里面各种技能、还有机制的平衡。 但后来都证明这种非对称的游戏,想要进行正规的电竞化,基本上是两头不讨好。 与其进行这种正规的竞技化,倒不如专注游戏本身的娱乐方向。 例如各种ip的一个联动。 可以涉及到幸存者、屠夫还有地图。 这也是梦境记忆中后面《黎明杀机》做过的改变。 只可惜没有能够在自己最好的时候,做出最正确的决策。 再加上同期也遭受到了一个强大的对手,反而是被后来的一款手游在全球市场占据了不少份额,连带着其开发的厂商都被别人先上车后补票了。 有前车之鉴,杨晨自然也没有在游戏竞技的平衡上面,太过于执着。 更多追求的是玩家体验的一个平衡。 就如同是《英雄联盟》还有《dota》里面的55定律一样。 有一种玄学的说法,玩家在遭遇了一段时间的连败之后,要么自己家会有一个大腿,要么敌人家会有一个菜鸡。 这就是大数据匹配了。 为的就是保证玩家有时候总能够赢一场。 第(1/3)页