第(2/3)页 尤其是在洪魔的关卡中,搭配上独特的氛围,然后跟走迷宫一样,始终找不到正确的道路,那种感觉就好像是玩恐怖游戏一样,简直是就是童年阴影。 而这些缺陷,却并不是《光环》的特色,只是单纯的缺陷而已。 还有重复的关卡模式,让玩家练出肌肉记忆,然后背板地图才不会迷路? 对于一款线性故事的fps而言,这可不算什么有趣的地方。 如果是《黑暗之魂》系列那种,有意为之的贯穿式地图,那熟悉地图还能够说的算是游戏中精巧的设计。 但显然在梦境记忆中,初代的《光环》可没有这样的一个想法。 就是单纯给玩家的地标指引,没有做好而已。 所以在这上面,杨晨也进行了一些的加强。 例如在《光环》中,玩家会有一个雷达小地图,可以从小地图上面看见自己的位置。 毕竟不管是考虑到玩家是否习惯,以及是否足够的真实,这都是有必要的。 一款科幻题材的游戏,身穿斯巴达战士的装甲,拥有一个雷达这难道说不科学么? 还有就是如秋风之敦号这样的场景地图内,会有一些明显的指路标志。 至少不会说让玩家在一个场景里面,连正确的道路都找不到,或者说将地标符号藏在某个角落里面,搞得跟隐藏彩蛋一样生怕被玩家给发现了。 当然如果这样的情况下,玩家还能够迷路的话,那杨晨只能表示他也没的办法了。 总不能在《光环》里面发给玩家一条导盲犬,然后跟着导盲犬走吧? 伴随着士官长找到凯斯舰长,随后刚刚苏醒的士官长就得到了一个新的任务。 那就是带着科塔娜人工智能登上救生艇逃离飞船。 接着,士官长与部分幸存者一路杀到了救生艇,逃离到了未知环状带上。 但由于降落系统失灵,救生艇坠毁在了环带表面。 除了士官长有坚固的雷神锤盔甲保护外,其余的同船幸存者全部丧生。 当士官长走出救生艇后,他和科塔娜都惊呆了,因为在这环状带上竟然还有山川,湖泊,甚至是小生命。 短暂的逃离星盟的追击后,并且在山谷中搜寻并营救到了几批幸存者。 第(2/3)页